Un prototipo per Amiga, una galleria virtuale senza regole e un manifesto dimenticato: così l’arte del gioco poteva cambiare negli anni ’90

Nel 1993, un collettivo tedesco chiamato “Spielkörper” presentò un concept visionario: un videogioco ispirato al Dadaismo. Non c’erano livelli, punteggi o finalità. Solo stanze, oggetti senza senso e interazioni illogiche. Il titolo provvisorio era Warum ist das hier drin? (“Perché questo è qui dentro?”), frase tratta da un collage di Hannah Höch.
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L’interattività come assurdo
I giocatori si muovevano in ambienti costruiti con fotomontaggi digitali, registrazioni vocali alterate e testi nonsense. Ogni scelta portava a un ambiente ancora più incoerente. L’obiettivo? Non capire. Solo esperire. Come nei ready-made duchampiani, lo scopo del gioco era destabilizzare ogni logica.
L’oblio di un file
Il prototipo fu realizzato per Amiga 1200 e mostrato in una sola occasione a una fiera underground a Lipsia. Poi sparì. Oggi esiste una sola copia leggibile del dischetto originale, conservata in una collezione privata. Gli sviluppatori non tentarono mai una pubblicazione.
Arte e glitch
Quel videogioco non fu solo sperimentazione visiva. Era una dichiarazione su cosa potesse essere il medium interattivo: non evasione, ma linguaggio. Non controllo, ma caos. Un’arte effimera, giocabile ma non riproducibile. Forse ancora più dadaista di quanto fosse previsto.
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Di origini salentine, vivo e lavoro a Roma dal 2005. Ho imparato a leggere a 2-3 anni. Per scrivere ho dovuto aspettare i 4. Da allora non mi sono più fermato. La scrittura è la mia vita, la mia conoscenza, la mia memoria. Nonché il mio lavoro. Che mi aiuta a crescere ed imparare. Per non sentirmi mai arrivato, per essere sempre affamato di conoscenza.

